- PROJETS PRO & ÉTUDIANTS -


testGRIMWORLD (2020)testRedLine Studio (11 devs)
testPlateformes / Bac à sable
testPC - CSFML
testProd : 2 mois

GrimWorld a été le premier gros projet étudiant sur lequel j'ai travaillé en 1ère année d'études à Creajeux. Grandement inspiré de Noita, un rogue-like bac à sable dans lequel chaque pixel est physiquement simulé, on y contrôle un golem qui peut manipuler les éléments chimiques pour venir à bout d'énigmes dans sa quête de reforger le passé d'un monde laissé à l'abandon. La simulation en temps réel de ces éléments a été notre priorité, ce qui nous a conduit à incorporer de la physique de solides et de fluides. A cela se sont ensuite ajoutés des systèmes de chaleur et de conductivité électrique. Ce projet a donc constitué un réel défi technique pour nous.


Lors du développement de ce projet, j'ai été amené à travailler sur différentes tâches :


· Gameplay : système de destruction de décor, tir de matière, parmi les principales actions du personnage, ce qui lui permet d'attaquer et de modifier le monde qui l'entoure
· IA : design et réalisation du comportement d'ennemis ainsi que du boss de fin de jeu
· World / Level Design : aide et participation à la réalisation des niveaux et des énigmes
· Audio : intégration de musiques et bruitages sur SFML


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testKITCHEN PARTY (2020)testPurple Cactus (10 devs)
testMini-Jeux
testMobile - Unity
testProd : 2 semaines

En deuxième année d'études nous a été introduit Unity par la réalisation d'un jeu mobile, ce qui nous a pensé à imaginer Kitchen Party, un regroupement de mini-jeux sur le thème de la cuisine s'enchaînant très rapidement façon Wario-Ware, avec des touches d'inspirations provenant des séries Cooking Mama et Mario Party, le but étant d'aller le plus loin possible malgré la difficulté sans cesse croissante. Un style de jeu selon nous propice au support et qui nous a permi de nous répartir les tâches très efficacement. Au total, nous avons pu développer jusqu'à 5 mini-jeux au gameplay différent, en profitant le plus possible des fonctionnalités uniques aux jeux mobiles.


Lors du développement de ce projet, j'ai été amené à travailler sur différentes tâches :


· Gameplay : participation à la réalisation du gameplay de plusieurs mini-jeux
· Fonctionnalités mobiles : découverte et utilisation des fonctionnalités propres au jeu mobile (accéléromètre, gyroscope, tactile...)
· UI : découverte de la UI sur Unity, notamment pour l'affichage de scores, timers, ou participation à la réalisation de menus


testDRIVE WHAT'S LEFT (2021)testBlack Kazoo (10 devs)
testCourse / FPS
testPC - Unity
testProd : 2 mois

Après une bonne prise en main du logiciel et la consigne de réaliser notre premier jeu en 3D sur Unity, nous avons imaginé Drive What's Left, un mélange de course et de FPS avec deux joueurs par véhicule. L'un conduit, l'autre tire. Inspiré de Mario Kart : Double Dash !! pour son concept et de Mad Max pour son ambiance post-apocalyptique, nous aurons dans l'équipe de développement surtout retenu ce projet comme ayant certainement été le plus motivant et amusant à jouer, en plus de nous permettre de nous réunir davantage grâce au jeu en ligne mis en place et découvert par la même occasion.


Lors du développement de ce projet, j'ai été amené à travailler sur différentes tâches :


· Gameplay : participation à la maniabilité des véhicules, réalisation et équilibrage de différentes armes (mitraillette, fusil à pompe, laser-sniper, grappin à roues), mise en place du système d'objets (spawn, inventaire, utilisation), de l'élimination et du mode spectateur, personnalisation de véhicule, système de changement d'emplacement de roues
· UI : affichage de l'inventaire, réalisation du menu de changement de roues, affichage de la carte, interface du mode spectateur
· Réseau : mise en réseau de nouvelles fonctionnalités et de fonctionnalités déjà intégrées
· Game Design : participation à l'élaboration du concept général du jeu
· Audio : retouche de musiques et de bruitages et leur intégration


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testABYSS (2022)testBlack Kazoo (10 devs)
testExploration / Énigmes / Action
testPC - Unreal Engine 4
testProd : 3 mois

C'est loin des environnements désolés et hostiles de nos précédents jeux que nous avons décider de plonger dans Abyss, notre premier projet sous Unreal Engine 4. A l'aide de créatures marines sur lesquelles il pourra s'accrocher afin de profiter de capacités uniques, le protagoniste explore les fonds marins à la recherche d'artéfacts pour trouver la force d'affronter ses démons intérieurs. Un voyage de l'âme qui tire son inspiration d'oeuvres contemplatives telles qu'Abzû et Shadow of the Colossus, au game et au level designs inspirés par les épreuves du deuil.


Lors du développement de ce projet, j'ai été amené à travailler sur différentes tâches :


· Gameplay : participation à la maniabilité des créatures marines, réalisation de leurs capacités, mécaniques propres aux énigmes (activation d'interrupteurs, éléments destructibles, mécaniques d'infiltration)
· IA : comportement des créatures marines et des bancs de poissons, optimisation
· Game Design : participation à l'élaboration du concept général du jeu
· World / Level Design : participation au world design général, élaboration de structures à l'aide d'assets déjà intégrés, création d'énigmes
· Audio : retouche de bruitage et leur intégration, design et intégration de musiques "dynamiques" (variations de musiques selon la zone, les actions du joueur, sa proximité par rapport au boss de fin de jeu)


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testSTRANDED ISLAND (2022)testEthereal Games (9 devs)
testIdle Game
testMobile - Unity
testDurée du stage : 3 mois

De septembre à décembre 2022 s'est déroulée ma première expérience en milieu professionnel grâce à un stage réalisé chez Ethereal Games, un studio spécialisé dans le jeu vidéo hypercasual sur mobile. J'ai pu participer au développement de plusieurs projets et assister aux trois premiers mois de celui de Stranded Island, un idle game sur des îles désertes. Le jeu comporte une mécanique d'équipage à gérer mais surtout former au fur et à mesure qu'on retrouve des naufragés qui vont nous aider à récolter des ressources, le but étant d'aller jusqu'à la construction d'un bateau pour quitter chacune des îles et développer son village.


Lors du développement de ce projet, j'ai été amené à travailler sur différentes tâches :


· Gameplay : réalisation de nouvelles mécaniques de jeux (objets et bâtiments interactibles, système de dépôt/retrait d'objets dans des stockages, mini-jeux, déblocage de la carte du monde), intégration de mécaniques d'anciens projets en les adaptant au nouveau
· UI : réalisation de menus de changement de niveau, interface des différents bâtiments en screenspace et worldspace, mise en place d'une interface de magasin et d'ouverture de lootbox, animations d'objets en UI
· IA : participation à la réalisation du comportement de membres d'équipages (tâches s'attribuant automatiquement selon la situation du monde, interactions avec les différents bâtiments du jeu)
· Game Design : participation à l'élaboration du concept général du jeu


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testDÉVELOPPEUR UNITY
test(2023-2024)
testApp Advisory / VOODOO
testJeux hypercasuals
testMobile - Unity
testDurée du CDI : 9 mois

D'octobre 2023 à juillet 2024, j'ai eu l'opportunité de travailler sur de nombreux projets de jeux mobile chez App Advisory et pour VOODOO. J'ai eu l'occasion de participer au développement et à la modification de jeux déjà lancés à mon arrivée, à la maintenance de certains par l'intégration de tests A/B, l'utilisation de GameAnalytics, réalisation de QA, résolution de bugs, ajout d'IAP, et au développement d'autres prototypes en autonomie complète de leur conception à leur publication.


Lors de ce CDI, j'ai été amené à travailler sur différents projets déjà existants... :


· Pegher.io (Peggle-like) : gameplay, game et level design, mécaniques, UI, tests A/B
· FillShikaku / Qiks / Salt & Pepper (puzzle) : nouvelles fonctionnalités, UI, tests A/B


... ainsi que sur des projets développés et publiés entièrement seul :


· Soldier Cards : tower defense avec 6 classes d'unités, propriétés et effets d'attaque, amélioration des unités et de sa base, équilibrage, système de quêtes journalières
· Color Sort : water sort, système de génération de niveaux, shop avec RV et IAP, bonus d'aide, mode course (finir le + de niveaux aléatoires dans un temps imparti)
· Wood Jam : block jam, système de génération de niveaux, bonus d'aide via RV
· Rails Puzzle : puzzle game avec placement de rails, comportement des wagons, modélisation 3D, mécaniques (ordre d'arrivée, tunnels, barrières avec bouton, gares...)
· Fishing Jam : block jam vertical, level design, mécaniques (poissons qui se déplacent, obstacles, pièges), comportement des poissons en tour par tour
· MultiShooter : shooter 1v1 contre IA adaptative, achat de vaisseaux et tirs avec différentes statistiques, comportements uniques de tirs, mode 2 joueurs en local
· Exigon : puzzle game avec cases hexagonales (relier deux points en passant par toutes les cases une seule fois), level design


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